Analizując wypowiedzi na forach czy wszelakie bazy danych typu „Siwy włos„, nie trudno dojść do wniosku, że dla większości amigowców okres dzieciństwa czy dorastania to lata osiemdziesiąte ubiegłego wieku. Wówczas na ekranach kin królowała seria „Star Wars„, która niewątpliwie odbiła swoje piętno w historii filmu i która zwłaszcza u młodego odbiorcy potrafiła wywrzeć na tyle duże wrażenie by uznał już na zawsze „Gwiezdne Wojny” za produkcję kultową. Nie będę ukrywał, że do grupy zadeklarowanych fanów serii (a zwłaszcza trzech najwcześniej nakręconych części) zaliczam się i ja. Jak zapewne wielu z Was, sagę rodziny Skywalkerów oglądałem już po wielokroć. Chociaż w mojej ocenie produkcja Georga Lucasa, dobrze zniosła próbę czasu i w niczym się nie zestarzała, to jednak trudno uciec od refleksji, każącej zapytać ile razy można jeszcze oglądać to samo? Czy nie większej rozrywki dostarczyłoby wejście do świata Star Wars we własnej osobie? No cóż najnowsza część Gwiezdnych Wojen, jak głoszą zapowiedzi w zasadzie została już nakręcona, na rolę w filmie nie mamy więc szans. Każdy jednak ma szanse uruchomić grę komputerową i pokierować osobiście losami bohatera z uniwersum Star Wars.
Amigowcy nie byli niestety specjalnie rozpieszczani przez LucasArts, w zasadzie przypominam sobie jedynie dwie mocno przeciętne produkcje powstałe jeszcze w latach 80-tych „Star Wars” i „Star Wars: Return Of The Jedi”. De facto najlepszymi i najbardziej popularnymi grami, które można było uruchomić na Amidze była strzelanina FPS z czasów panowania Dooma „Dark Forces” oraz zrealizowana z rozmachem, w konwencji modnego wówczas filmu interaktywnego seria „Rebel Assault”. Oczywiście obie te gry nigdy nie powstały bezpośrednio na AmigaOS. Działały za to pod klasycznym MacOS, a co za tym idzie pod emulatorem Shapeshifter, będącym swego czasu niemalże obowiązkowym programem goszczącym na twardych dyskach naszych Amig.
Pierwszy z wymienionych tytułów, czyli Dark Forces dał początek znakomitej serii Jedi Knight. Sequel gry został wydany w 1998 roku na platformę Windows, co oznacza, że nie ma specjalnej możliwości by „dobrać” się do niego z poziomu Amigi. Jednak już kolejne dwie części Jedi Outcast i Jedi Academy, dzięki uwolnieniu źródeł działają bezpośrednio pod kontrolą czwartej wersji AmigaOS. Ponieważ obie części są dosyć podobne, zostały wydane w odstępie kilkunastu miesięcy i działają w oparciu o ten sam silnik, zdecydowałem się opisać najmłodszą z nich, debiutującą w 2003 roku Star Wars Jedi Knight: Jedi Academy.
Aby cieszyć się grą pod najnowszą odsłoną systemu Amigi, musimy pobrać stosowne archiwum przygotowane przez Węgra Szilárda „BSzili” Biró. Instalacja gry sprowadza się do rozpakowania archiwum w dowolne miejsce na twardym dysku i przeniesienie tam danych bezpośrednio z krążków CD zawierających pecetową wersję gry. Alternatywnym sposobem jest wcześniejsza instalacja Jedi Academy pod Windowsem bądź Linuksem i przekopiowanie katalogu Base, do katalogu OpenJK na Amidze.
Już pierwsze uruchomienie omawianej produkcji wywołało u mnie duży apetyt. Obok oczywistego loga Lucas Arts, zobaczyłem także czołówkę (nawiasem mówiąc świetnie zrobioną) studia Raven Software. Chłopaki spod znaku kruka już niejednokrotnie udowadniali, że są mistrzami w swoim fachu. Osobiście każdą z ich dotychczasowych gier, które zostały przeniesione na Amigę, oceniam jako produkcję wybitną. Jeśli mowa o grach Raven Software, to od razu nasuwają się skojarzenia z silnikami ID Software. Nie inaczej jest w tym wypadku, bowiem Jedi Academy pracuje na engine Quake III, tyle że mocno rozbudowanym i zmodernizowanym, co automatycznie stawia przedmiot mojej recenzji w wąskim gronie najbardziej zaawansowanych technicznie gier, jakie dotąd pojawiły się na AmigaOS.
W przypadku Amigi One X1000 wyposażonej w kartę graficzną z rodziny Southern Islands nie ma się za bardzo co przejmować technikaliami. Doradzam ustawienie rozdzielczości 1280×1024 i wszystkich detali na max. Gra co prawda oferuje standardowo jeszcze wyższe rozdziałki, takie jak 1600×1200 czy 2048×1536, a nawet nietypową 2400×600, jednak z uwagi na fakt, że zdecydowana większość dzisiejszych amigowców używa już monitorów panoramicznych, rozdzielczości powyżej 1080 punktów w pionie średnio się sprawdzają. Przy ustawieniach 1280×1024 A1 X1000 generalnie daje radę, zwłaszcza na moim (jeszcze niestety niepublicznym) sterowniku. Co prawda sporadycznie, gdy akcja toczy się poza pomieszczeniami, na otwartych przestrzeniach potrafi lekko zwolnić, ale nie jest to na tyle denerwujące by zniechęcało do kontynuowania rozrywki. Gorzej jest na publicznej wersji W3D_SI 1.8, gdzie sytuacje spowolnienia występują częściej, aczkolwiek też uważam, że nie ma tragedii i da się grać. Zmniejszenia detali czy rozdzielczości (o ile dysponujemy współczesną kartą graficzną) odradzam, bo po pierwsze dużo stracimy na wizualnym odbiorze gry, a po drugie w przypadku Radeonów HD 7xxx czy R9 i tak nie zyskamy za bardzo na prędkości.
Star Wars Jedi Knight: Jedi Academy oferuje potężne możliwości w zakresie spersonalizowania postaci, którą kierujemy. Pierwsze chwilę z grą spędzimy zatem na wyborze rasy naszego bohatera, doborze jego stroju, wyglądzie miecza świetlnego itp. Po dokonaniu tych czynności możemy obejrzeć intro, z którego wynika, że pojazd kosmiczny, którym podróżował nasz adept wraz z przyjacielem Roshem ulega katastrofie. Później gra jeszcze wielokrotnie będzie nas raczyła przerywnikami filmowymi. Co prawda osobiście zgadzam się z Johnem Carmackiem, który twierdzi, że fabuła w grach komputerowych jest tak samo ważna, jak fabuła w filmie pornograficznym. Niemniej uważam, że od tej reguły są wyjątki i na pewno do nich zaliczają się gry z universum Gwiezdnych Wojen, gdzie trudno wręcz wyobrazić sobie braku fabuły. Jedi Academy oficjalnie nie zostało wydane w polskiej wersji językowej (istnieje nieoficjalne spolszczenie na PC, nie sprawdzałem jednak czy jest sposób by zainstalować je na Amidze), jednak dialogi są na tyle proste i sugestywne, że nawet moja osoba, która delikatnie rzecz ujmując do ekspertów od j. angielskiego się nie zalicza, nie miała problemów z tym, by z grubsza zrozumieć, o co chodzi.
Początek naszej przygody sprowadza się do dotarcia do akademii, gdzie czeka nas seria krótkich misji szkoleniowych. Nauczymy się tam używania mocy. Na samym początku moc można wykorzystać na cztery sposoby, są to: przyciąganie i odpychanie przedmiotów, szybkość i wizja. Na rozwój wymienionych czterech umiejętności nie mamy wpływu, gdyż wzrastają one samoczynnie w miarę postępów w grze. Dodatkowo możemy rozwijać inne rodzaje mocy (po cztery dla jasnej i ciemnej strony). Po każdej ukończonej misji możemy wybrać jedną z ośmiu umiejętności, którą chcemy poznać, bądź podnieść jej poziom. Każda z umiejętności oferuje trzy poziomy wtajemniczenia, które jak się domyślacie różnią się oferowanymi możliwościami Zapewne pierwszą i jednocześnie najczęściej używaną mocą będzie umiejętność samouleczenia. Na pierwszym poziomie wtajemniczenia, by móc się uzdrowić należy stanąć i przykucnąć, na trzecim poziomie możemy to zrobić praktycznie w każdej sytuacji, nawet będąc w ogniu walki. Z poznanych mocy możemy korzystać dosyć swobodnie, aczkolwiek ograniczeniem jest tutaj pasek many, a raczej w tym wypadku bardziej odpowiednim określeniem jest pasek energii mocy. Ten samoistnie się regeneruje, ale nie zawsze na tyle szybko by uniknąć sytuacji, w których brak energii uniemożliwi nam skorzystanie z nadprzyrodzonych umiejętności Jedi.
To kiedy i jakiej mocy użyjemy jest naszą indywidualną sprawą, niemniej w grze jest trochę momentów gdzie nie posuniemy się do przodu, jeśli nie użyjemy konkretnej z czterech podstawowych mocy w konkretnym miejscu. Czytelników, którzy nie znoszą przygodówek i obawiają się, że Jedi Academy oferuje jakieś przeszkody nie do przejścia gdzie trzeba klikać wszystko na wszystkim uspokajam – nic z tych rzeczy. Tam gdzie musimy użyć mocy pojawia się sugestywna podpowiedź w postaci niebieskiego mglistego koła. Zatem możliwości zacinki na jakimś konkretnym etapie w zasadzie nie ma. Oczywiście w czasie rozgrywki od czasu do czasu pojawiają się także innego rodzaju zagadki, które polegają np. na rzuceniu mieczem w rurę z wodą przechodzącą nad zbiornikiem z rozpaloną lawą. Nie są one jednak trudne i zdarzają się niezmiernie rzadko.
Obok nadprzyrodzonych mocy w grze pomaga nam także typowo konwencjonalny arsenał. Oferta broni jest całkiem szeroka, od standardowego pistolecika poczynając, poprzez równie standardową broń maszynową, na energetycznych kuszach, czy potężnych miotaczach plazmy kończąc. Dodatkiem do szerokiego wachlarza broni pistoletowej są trzy rodzaje bomb.Używając prawego klawisza myszy przełączamy każdą z broni w drugi, zazwyczaj bardziej śmiercionośny tryb (a w przypadku miecza, po prostu rzucamy nim na odległość) Przed każdą z początkowych misji mamy możliwość wyboru dwóch rodzajów broni standardowej i jednego typu bomby. Pozostałą broń zdobywamy na przeciwnikach już w trakcie gry. Mniej więcej do 50 – 60% trwania naszej przygody używanie broni strzelającej jest całkiem wygodne i ułatwia rozgrywkę. Na końcowych etapach będziemy się już jednak posługiwać niemal wyłącznie mieczem, gdyż naszymi przeciwnikami będą głównie posługujący się mieczami świetlnymi i ciemną stroną mocy Shitowie. Zabić tak wyszkolonego wroga z broni palnej jest niezwykle trudno, gdyż ten w 90% odbije mieczem nasz strzał a my oberwiemy rykoszetem. Pozostaje zatem walka wręcz.
Jak ją skutecznie prowadzić dowiemy się wciskając klawisz M, gdzie dostępny jest samouczek pokazujący wykonywanie konkretnych akrobacji i ciosów. Niestety większość z nich sprowadza się do kombinacji kilku klawiszy. Zważywszy na to, że musimy także obłożyć 12 klawiszy w celu ułatwienia dostępu do użycia konkretnych mocy oraz że są już obłożone klawisze pod ruchy bohatera czy funkcje zarządzające grą (typu quicksave itp.), to sprawne opanowanie klawiszologii wydaje się zadaniem ekstremalnie trudnym. Moim zdaniem nadmiernie rozbudowane i skomplikowane sterowanie to największy mankament tej gry. Na szczęście nie mamy obowiązku wykorzystywania pełnej gamy technik walki. Wystarczy nauczyć się jednego czy dwóch ciosów, a spokojnie umożliwi to pokonanie wszystkich przeciwników i ukończenia całej przygody (przynajmniej wystarczyło to w moim przypadku na poziomie Padawan). Kończąc temat miecza świetlnego dodam, że na pewnym etapie rozgrywki uzyskamy możliwość wyboru posługiwania się dwoma mieczami bądź długim mieczem z dwoma ostrzami. Wybór jest o tyle istotny, że długi miecz uniemożliwia miotanie nim, aczkolwiek używając środkowego klawisza myszy możemy schować drugie ostrze i bez żadnych przeszkód posługiwać się standardowym krótkim mieczem. Uzyskując prawo do drugiego miecza zyskujemy nie tylko większą skuteczność w eksterminacji przeciwników, ale także miłą dla oka grę świateł (przy ustawionych detalach na max), zwłaszcza gdy poruszamy się w tunelach a nasze ostrza świecą w różnych kolorach.
Gra oferuje około 30 godzin rozrywki stawiając przed nami 26 zróżnicowanych misji. Dodam, że poszczególnych poziomów nie musimy przechodzić jeden po drugim, gdyż w początkowej fazie mamy możliwość wyboru, na którą konkretnie planetę polecieć by wykonać zadanie. Misje różnią się nie tylko odmienną scenerią czy przeciwnikami, ale także czynnościami, które musimy wykonać. Gra nie jest bowiem tylko zwykłą młócką TTP, typu strzelaj do wszystkiego, co się rusza. W Jedi Academy i owszem strzelania czy walki wręcz jest dużo, ale jednocześnie mamy możliwość udziału w swoistym hardcorowym rajdzie po bezdrożach Speeder bikem czy wcielić się w rolę pilota maszyny kroczącej. Podróżować możemy używając nie tylko pojazdów mechanicznych, nic nie stoi na przeszkodzie by niczym Luke Skalwaker (który zresztą często pojawia się w filmikach między etapami), dosiąść Tauntauna stworzonego wręcz do sprawnego przemierzania zimowych krain. Gra stawia przed nami zadanie pokonania wielu wagonów pędzącego kosmicznego pociągu, skakania po dachach wieżowców futurystycznego miasta, czy wymyślenie skutecznego sposobu na zlikwidowanie potężnego Rancora. Z pewnością grając w Jedi Academy nie będziemy się nudzić czy narzekać na monotonię. Dodatkowym smaczkiem pojawiającym się pod koniec rozgrywki jest możliwość wyboru przejścia na ciemną stronę mocy.
Opisując grę stanowiącą port wykonany przez pojedynczą osobę trzeba też wspomnieć o jakości i stabilności programu. Obserwując fora internetowe można było natknąć się na informację, że port dla systemu MorphOS (wykonany przez tego samego człowieka) jest niestabilny i uniemożliwia wręcz ukończenie gry. Na szczęście w przypadku wersji amigowej nie natrafiłem na żadne problemy. Jedi Academy nie zawiesiła mi się ani razu i spokojnie mogłem ukończyć wszystkie etapy.
Podsumowując, świetna pozycja nie tylko dla fanów Gwiezdnych Wojen. Znakomity jak na amigowe realia poziom techniczny i oprawa audiowizualna, wartka i zróżnicowana akcja, akceptowalny poziom trudności, wreszcie stempel marki Raven Software. Czy trzeba czegoś więcej by zachęcić do Star Wars Jedi Knight: Jedi Academy? Może jeszcze dodam, że produkcja zajęła pierwsze miejsce w plebiscycie na najlepszą grę 2014 dla AmigaOS 4.x. Nie zawsze zgadzam się z wynikami tego plebiscytu (a zwłaszcza, z tym że wiele ciekawych tytułów nie jest nominowanych, więc nie można na nie głosować), jednak tym razem trudno z nimi dyskutować, gdyż Jedi Knight to prawdziwy hicior. Kończę już ten przydługi tekst i idę grać w Jedi Outcast (laureata 2 miejsca Amiga Games Awards 2014), jestem przekonany, że w tym wypadku również nie będę zawiedziony.
Tak ShapeShifter. To był wspaniały soft.
Dzięki niemu można było do pewnego momentu grać na Amidze w gry na czasie.
Ten Dark Forces – to było to.
Ciekawy artykuł.
Ale wkradł się jeden błąd Dark Forces nie był na silniku Doom’a
http://starwars.wikia.com/wiki/Jedi_Engine
Faktycznie, masz rację. Nie wiem czemu od zawsze kojarzyłem to z silnikiem Dooma.
Poprawiłem tekst tak by oddawał jaki mniej więcej był poziom techniczny Dark Forces, a jednocześnie nie wprowadzał czytelnika w błąd co do użytego silnika gry.