Przed trzema laty napisałem artykuł na temat klasycznych gier działających na mojej nowej Amidze. Tekst spotkał się z pozytywnym przyjęciem i pojawiły się prośby o kontynuację. Kilka razy przymierzałem się, by te prośby zrealizować, lecz zawsze brakowało jakiegoś konkretnego impulsu. Teraz ten impuls się pojawił za sprawą … szachów.
Sargon III
Nigdy nie byłem wybitnym szachistą, nie zapisałem się do klubu szachowego i nie grywam w tę królewską grę zbyt często. Niemniej coś tam potrafię, w młodości zdarzyło mi się nawet być kapitanem reprezentacji szkolnej największej podstawówki w mieście. To było jednak już prawie 30 lat temu, tymczasem teraz w prywatnym miniturnieju zorganizowanym u mnie w domu, dostałem solidnego łupnia, zarówno od brata, szwagra, jak i syna. Nie ma rady, trzeba trochę potrenować. Zapewne większość z Was, nawet tych, którzy nie grają w szachy, kojarzy grę Battle Chess. Spektakularne animacje na szachownicy, budziły podziw, lecz prawda jest taka, że gdy się chciało pograć na serio i tak przełączało się widok na 2D. Niestety komputer „myślał” nad ruchami równie długo na dopalonej A1200 co na zwykłej Pięćsetce. Co gorsza, nie był zbyt wymagającym przeciwnikiem. Dlatego prawdziwi gracze sięgali po inne tytuły, w moim przypadku był to Sargon III. Choć program ten ma bardzo stare korzenie, to od początku był projektowany jako profesjonalne narzędzie. Pierwsza wersja powstała jeszcze w 1978 roku i miała udowodnić, który z dwóch najpopularniejszych mikroprocesorów MOS 6502 (używany np. w Atari XL/XE i Apple II) czy Z80 (stosowany później w ZX Spectrum) jest lepszy. Druga odsłona to już nie eksperyment, tylko dopracowana produkcja obliczona na sukces, która na początku lat 80-tych zadomowiła się na większości liczących się platform, takich jak Apple 2, Atari XL, Commodore 64 i VIC-20 oraz nieco mniej popularny TRS-80. Nas najbardziej interesuje jednak wydana w 1988 część trzecia, która obok wersji na komputery Apple, pecety, małe i duże Atari oraz Commodore 64 ukazała się także na Amigę.
W porównaniu do Battle Chess Sargon III to zupełnie inna liga. Komputer „myśli” szybko (oczywiście domyślny czas na ruch można wydłużyć), co jednak nie przeszkadza mu ogrywać mnie niemiłosiernie.
Z pewną nieśmiałością podszedłem do tematu i nie chodziło bynajmniej o strach przed porażką z Amigą (wszak warto uczyć się od lepszych). Gra ma przecież prawie 30 lat, po podmontowaniu obrazu dyskietki systemowym DiskImage.device widać to aż nadto. Wszelkie ikony czy choćby preferencje samej gry są jakby żywcem przeniesione z Workbencha 1.2. A jednak porządnie wykonana gra, napisana zgodnie z wytycznymi Commodore musi zadziałać na każdej, nawet ćwierć wieku młodszej Amidze i faktycznie Sargon III działa na AmigaOS 4 bezproblemowo. Powiem nawet, że działa lepiej niż natywny AmiChess (który niestety stabilnością nie grzeszy). To, co może przeszkadzać to rozdzielczość dostosowana do amigowego hi-res, czyli 640×256 pikseli, co w dzisiejszych realiach oznacza wyświetlanie jedynie na połowie ekranu oraz przestarzała grafika w czterokolorowej palecie klasycznego systemu. Jednak w szachach nie o wrażenia artystyczne przecież chodzi. Dla porządku dodam też, że na początku lat dziewięćdziesiątych powstały jeszcze dwie kolejne części gry… niestety już tylko dla MS-DOS. Kto więc szuka lepszej grafiki i zapewne jeszcze większej siły gry, powinien uruchomić DOSBoxa.
AmiBoard
Jeśli jednak ma alergię na pecety, nawet te emulowane, może sięgnąć po sześć lat młodszy tytuł, jakim jest AmiBoard. W dokumentacji znajdziemy informacje o zaawansowanym silniku szachowym, zoptymalizowanym w assemblerze 68020+, który rozwija skrzydła już na 68030@25MHz, potrafiąc przeanalizować mnóstwo posunięć na sekundę. AmiBoard wykorzystuje także bogatą bibliotekę GNUChess i posiada jeszcze kilka innych ciekawych właściwości. Tyle teorii, a jak jest w praktyce? Postanowiłem skonfronować program z 1994 roku ze staruszkiem Sargon III, oba zagrały ze sobą na domyślnych ustawieniach. Przy czym należy wziąć pod uwagę, że w przypadku Sargona czas na analizę ruchu to 5 sekund, a w przypadku młodszego konkurenta aż 30 sekund, co daje mu sześciokrotny handicap na ruch. Przy tak nierównej walce, wynik powinien być tylko jeden i w zasadzie od początku planowałem rewanż, z ustawionym równym czasem na myślenie dla obu programów. Tymczasem ku mojemu zaskoczeniu partia przybrała nieoczekiwany przebieg. Początkowo w gąszczu figur pojedynek wyglądał na wyrównany, jednak w miarę ich ubywania, a co za tym idzie ograniczania potencjalnych kombinacji na szachownicy Sargon zyskiwał przewagę. Ostatecznie udokumentował ją wymianą piona na hetmana, a wkrótce potem zmatowaniem konkurenta z przewagą trzech figur. To w zasadzie mówi wszystko. Niemniej jeśli ktoś nie jest specjalnie mocnym zawodnikiem i nie potrzebuje dobrego przeciwnika, może zainteresować się tą grą. Jej niewątpliwym atutem jest młodszy rocznik co przekłada się na bardziej kolorowy i nowoczesny wygląd czy wyświetlanie obrazu w całości wypełniającego ekran Radeonów HD.
Jak wspominałem na początku impulsem do kontynuacji tematu były szachy lecz bynajmniej nie mam zamiaru poświęcać na nie całego artykułu. Zwłaszcza że zdaję sobie sprawę, że dla osób, które nie zgłębiły tajników tej królewskiej gry, temat może być nudny niczym flaki z olejem. Przenieśmy się zatem o rok do przodu i przejdźmy do czegoś zręcznościowego, czyli gry
Megaball
Klonów Breakouta jest ci nas na AmigaOS 4 dostatek (włącznie z silnikiem oryginalnego Arkanoida), a i na starszych systemach nie było inaczej. Jednakowoż król był tam tylko jeden i nazywał się Megaball. Początkowo jeden z wielu sharewarowych przedstawicieli gatunku, dzięki ciekawym pomysłom urozmaicającym rozgrywkę z wersji na wersję zyskiwał nowych fanów. Autor nie bał się iść z duchem czasu, dlatego generacja druga i trzecia obok ECS, wspierała także kości AGA. Ukoronowaniem serii była czwórka, która została wydana komercyjnie na nasze komputery, a plany sięgały też wersji na konsolę CD32. To był już jednak koniec świetności Amigi i o grze słuch zaginął na długie lata. Dopiero niedawno, bo w połowie 2012 roku temat na krótko odżył, gdyż źródła Magaballa zostały uwolnione. Jednak jak dotąd nikt nie pokusił się o port dla AmigaOS 4, najpewniej, dlatego że źródła są w assemblerze 68k. Użytkownicy najnowszych Amig, nie muszą jednak załamywać rąk, gdyż gra w wersji dla klasyka, dobrze spisuje się także na AmigaOS 4. Do doskonałości brakuje jednego, mianowicie odtwarzania muzyki w formacie MED, niemniej działają efekty SFX. Jako że z zasady w większości klonów Arkanoida same odgłosy są standardem, to brak podkładu muzycznego tak bardzo nie przeszkadza. Posiadaczom Radeonów HD może za to przeszkadzać rozdzielczość, która oznacza grę na 1/4 ekranu. W lepszej sytuacji są posiadacze nieco starszych konfiguracji, osobiście w czasach gdy korzystałem z Radeona 900Pro i monitora na złączu VGA, z powodzeniem grałem w Megaballa na pełnym ekranie.
Przenosimy się kolejne pięć lat naprzód i zmieniamy klimaty.
Earth 2140
Polska produkcja, która moim zdaniem jest najlepszym klasycznym RTSem dostępnym na „Przyjaciółkę”. Nie piszę tego z powodów patriotycznych, zwłaszcza że konwersji na Amigę z PC dokonali Włosi, a w tym samym czasie na rynek wszedł całkowicie polski i całkowicie amigowy Exodus The last War (którego też z powodzeniem uruchamiałem na AmiagOS 4). Jednak o ile ekipa stojąca za Exodusem kastrowała grę, choćby tnąc paletę kolorów w przygotowanych wcześniej grafikach, to w przypadku Ziemi nie było kompromisów. Produkt miał być tak samo dobry, jak ówczesne gry na „wiodące proszki”. Gra działała na procesorach 68k, jednak nawet posiadacze 060 skarżyli się na prędkość działania daleką od komfortu. Ówcześni recenzenci pisali natomiast wprost „no power no fun„, gdyż autorzy amigowej wersji nie bali się sięgnąć również po wsparcie procesorów PPC i kart graficznych. Na Blizzardzie PPC uzbrojonym w kartę BVision zabawa była już naprawdę przyjemna. Jeszcze przyjemniej grało mi się w WOSową wersję gry na Amidze One G4 XE. Moja X1000 niestety dosyć długo była pozbawiona kompatybilności wstecznej ze stosowanym w czasach AmigaOS 3 WarpOSem, jednak od niedawna to się zmieniło. Wszystko, co konieczne do odpalenia programu to parametr P96WritePixelArray. Zatem ikona startowa powinna wyglądać tak:
stack 65536
earth2140.wos.exe P96WritePixelArray x800
Po uruchomieniu gry czeka nas poezja. Już samo ruchome menu startowe, które akurat na BPPC 266MHz przycinało, tutaj dosłownie płynie, idealnie płynny w porównaniu z najszybszym nawet klasykiem jest także przesuw terenu rozgrywki. Za to jednostki wydają się poruszać majestatycznie swoim tempem. To akurat jest plus, gdyż np. we wspomnianym w poprzedniej części Napalmie, zabójcze tempo własnych, lecz przede wszystkim wrogich jednostek w sposób drastyczny potrafi zwiększyć trudność gry. Aby nie było za różowo wspomnę jednak o małym minusie, jakim jest brak wsparcia przez Earth 2140 dla nowej cyfrowej CDplayer.library (akurat tutaj Napalm jest lepszy). Niemniej uruchomienie w tle systemowego PlayCD całkowicie załatwia sprawę.
Zrywamy kilka kartek z kalendarza i jesteśmy w lutym 2001 roku, kiedy to na amigowym firmamencie gier rozbłysła ostatnia wielka gwiazda.
Payback
Chyba jedyna poważna amigowa gra XXI wieku, która najpierw zadebiutowała na Amidze, a dopiero w kolejnych latach przeniesioną ją na inne komputery i konsole. Nie jest wszak dla nikogo tajemnicą, że od dobrych 20 lat kierunek jest dokładnie odwrotny. Niemniej sukces Paybacka nie dziwi, gdyż w mojej ocenie ta produkcja ewidentnie przebiła pierwowzór, jakim było pierwsze GTA (przy którym nomen omen również pracowali amigowcy z DMA Design). Wartka akcja, klimat, wykorzystanie rozbudowanych konfiguracji sprzętowych i co najważniejsze grywalność sprawiają, że z czystym sumieniem mogę umieścić Paybacka w TOP 10 amigowych gier wszech czasów. Niestety, pomimo tego, że jest to gra stosunkowo młoda sprawia więcej problemów od opisywanych wcześniej poprzedników.
Jeśli dotychczas ktoś tego nie zrobił, to w pierwszej kolejności powinien pobrać siódme uaktualnienie gry, które nadal znajduje się zna stronie producenta ApeX Design:
http://www.apex-designs.net/payback_update_amiga.html
Payback został wydany w czasie krótkotrwałej, acz intensywnej mody na Amithlona, który według niektórych miał być nową Amigą X86. Dlatego też we wspomnianym uaktualnieniu znajdziemy informacje o poprawkach w zakresie obsługi dźwięku pod tym emulatorem. Nie wiem jak te poprawki sprawdziły się w wypadku Amitholna, lecz w sytuacji AmigaOS 4 niestety mamy ciszę. Pozbawienie się efektów SFX w przypadku tej gry to spora strata. Co gorsza, mamy do czynienia z tym samym problemem, co w Earth 2140 w kwestii audio CD. Zatem posiadacze starszych napędów ATA z analogowym wyjściem audio bezproblemowo będą mogli cieszyć się muzyką. Niestety nowe napędy, choć wykrywane przez Paybacka i uruchamiane w stosownych momentach, nie potrafią z poziomu gry odtworzyć cyfrowo dźwięku. O ile jednak w grze Earth 2140 dźwięk stanowił tło i uruchomienie go z innego odtwarzacza w niczym nie przeszkadzało, to jak wiadomo w Paybacku robił za radio samochodowe, czyli audio CD odtwarzało klimatyczną, czarną, gangsterką muzę tylko w momentach, kiedy jeździliśmy furami.
Poza problemami muzycznymi są też pewne przeszkody w zakresie grafiki, lecz na szczęście mniej dotkliwe. Może na początku nadmienię, że na portalu Amigans.net zamieszczono swego czasu poradnik, w którym zaleca się uruchomienie wersji 68k, która o dziwo ma działać szybciej od wersji WOS, poza tym pojawiły się głosy, że można grać z hardware’ową akceleracją o ile uruchomi się wcześniej patch Warp 3D:
http://aminet.net/package/driver/video/PatchWarp3D
Być może na Waszych konfiguracjach te rady się sprawdzą, w moim przypadku nie mogę tego potwierdzić. Wersja Warp 3D, czy z włączonym patchem, czy bez tak samo kaszani grafikę, natomiast plik wykonywalny 68k, jest zdecydowanie mniej stabilny. Zatem osobiście w moim pliku konfiguracyjnym Payback Setup ustawiam opcję „Hardware rendering disabled” po czym uruchamiam wersję WOS. W porównaniu do tego, co pamiętam z czasów Amigi 1200 z Blizzardem PPC, dzieją się dziwne rzeczy. Po pierwsze w momencie rozpoczęcia odtwarzania intra warto od razu wcisnąć klawisz ESC, gdyż animacja wlecze się niemiłosiernie. Dla odmiany animowane wizerunki joysticka, monitora i innych obrazków towarzyszących menu odtwarzane są w wariacko zawrotnym tempie. W ustawieniach warto włączyć wszystkie opcje na max, włącznie z obracaniem ekranu, co na klasyku bez wsparcia 3D zarżnęłoby Amigę, lecz X1000 daje radę. Jedyne czego nie powinniśmy włączać to wygładzania, gdyż wówczas obraz wygląda dziwnie rozmazany. Po uruchomieniu gry i standardowym wyświetleniu mapy miasta na samym początku, niestety czeka nas spotkanie z Grimm Reaperem, jednak gdy skorzystamy z opcji „ignoruj błędy”, dalej gramy już bez problemów. Samo tempo gry jest takie sobie, na X1000 bez wsparcia 3D, porównałbym je do tego, co pamiętam z czasów PPC 603e z Bvision z włączonym wsparciem 3D, czyli akceptowalnie, lecz po nowym komputerze spodziewałem się więcej.
Reasumując umieściłem Paybacka w tym zestawieniu, bo na siłę się da pograć, a poza tym to wielka gra, jednak trudno polecać Amigę One z AmigaOS 4, jako najlepszą konfigurację dla tego tytułu. Przypuszczam, że w przypadku komputerów klasy X1000 – X5000 więcej frajdy może dać nam uruchomienie Paybacka na E-UAE JIT (zaznaczam, jednak że tego nie sprawdzałem).
O ile w poprzedniej części przedstawiłem tytuły, które działały praktycznie bezproblemowo, to tym razem w mniejszych bądź większych szczegółach można się przyczepić do niemal każdej gry. Nie oznacza to bynajmniej, że jedynym ratunkiem jest E-UAE. Istnieją jeszcze przynajmniej dwa sposoby, by móc się bez większych problemów cieszyć przebojami stworzonymi dla Amigi klasycznej. Pierwszy z nich to po prostu gry dla 68K, które zostały później udostępnione również w wersji dla AmigaOS 4. Drugi to silniki gier, które po zainstalowaniu odpowiednich danych z oryginału (niestety najczęściej z wersji MS-DOS), pozwalają na uruchomienie starego hitu bezpośrednio pod najnowszym systemem Amigi. Szerzej poruszę ten temat w kolejnych częściach artykułu.
Dodaj komentarz