Klasyczne gry na Amidze One X1000 cz. III

W poprzednich odcinkach przedstawiłem 10 przykładowych gier napisanych dla Motoroli 68K lub WarpOSa, które można bezpośrednio uruchomić pod kontrolą systemu AmigaOS 4.1. Teraz prezentuję kolejne pięć tytułów, które jednak od poprzedników różnią się tym, że w kilka lat po premierze w wersjach dla trzeciej wersji systemu, pojawiły się również w natywnych odsłonach dla czwórki.

Crossfire II
Są różne teorie na temat śmierci komercyjnego rynku Amigi. Ja już kilkakrotnie podkreślałem w swoich wypowiedziach, że dla mnie taką symboliczną datą jest rok 2001. Później nastąpiło duże załamanie zarówno na polu oprogramowania użytkowego, jak i gier. Analizując statystyki dotyczące wszelakich gier na Amigę (komercyjnych, shareware, PD, portów itp.) rok 2002 był drugim najgorszym rokiem dla amigowych graczy, mniej pozycji wydano tylko w 2003r. W tym okresie ludzie odpłynęli od starych Amig a nowych jeszcze nie było. W takich warunkach wydanie dużej gry komercyjnej na CD z pewnością nie należało do najlepszych pomysłów biznesowych. Omawiana kosmiczna strzelanka, obliczona na pojedynki jeden na jeden, której atutem była możliwość rywalizacji z żywym przeciwnikiem, posiadała całkiem niezłą dawkę grywalności, lecz chyba nie sprzedała się zbyt dobrze. Na fali entuzjazmu związanego z pojawieniem się nowych Amig, wydawca postanowił zatem poszerzyć rynek zbytu o te maszyny. W ten sposób w 2005 roku pojawił się Crossfire II w wersji dla AmigaOS 4. W porównaniu do odsłony dla 68k zwiększono liczbę obiektów wyświetlanych na ekranie z 700 do 3000. Reszta pozostała bez zmian. Pomimo że od premiery minęło kilkanaście lat, grę wciąż można kupić, np. w sklepie Alinea Computer w cenie 29.95 euro.

Crossfire 2 - preferencje i rozgrywka

Crossfire 2 – preferencje i rozgrywka

Pacman 96 / 05
Któż z nas nie zna kultowego Pacmana? W czasach automatów, obok Froggera to właśnie ta pozycja pochłonęła najwięcej dwudziestozłotówek z wizerunkiem Marcelego Nowotki, które wrzucałem do maszyny bez opamiętania. Być może dlatego preferuję właśnie arcadową wersję gry i jeśli wracam do żółtego „japacza” to głównie pod emulatorem MAME. Jednak w 1996 roku, kiedy to dysponowałem zaledwie zwykłą Amigą 1200 z rozszerzeniem Fast, o mocy obliczeniowej zdolnej emulować automaty mogłem jedynie marzyć. Wówczas to stawiałem na grę PacMan 96, głównie ze względu na to, że była dość mocno zbliżona do pierwowzoru. Po premierze AmigaOS 4, jeden z autorów gry Jurgen Schober przeniósł produkcję na nowy system zmieniając nazwę na Pacman 05. Od strony audiowizualnej, jak i samej rozgrywki była to wierna kopia oryginału, choć oczywiście zaszło trochę zmian pod maską, takich jak wsparcie dla AHI i AmigaInput oraz praca na ekranie true color (wcześniej był to ekran 32 kolorowy). W latach 2005 – 2006, gdy wspomniana wersja była rozwijana wszystko działało wręcz wzorcowo, jednak gdy uruchomiłem tę grę dziś niestety nie mogłem uzyskać dźwięku w grze. Trudno mi jednoznacznie stwierdzić czy problem ten może dotyczyć wszystkich ze względu na zmiany, jakie zaszły w systemie operacyjnym, czy być może Pacman ma jedynie „alergię” na chip HDAudio znajdujący się na płycie głównej X1000.

Pacman 05

Pacman 05

D3Gnop
Gdy w 1998r Hyperion opublikował pierwszą wersję Warp3D wydawało się, że amigowe gry szturmem wejdą w świat trójwymiarowej grafiki akcelerowanej sprzętowo. Wielkiego szturmu nie było, a may wysyp miał miejsce głównie za sprawą portów z PC. Z rdzennie amigowych gier, trudno poza opisywanym w poprzedniej części Paybackiem przypomnieć sobie coś konkretnego. Dlatego też warto docenić każdego, kto mimo wszystko działał w temacie amigowych gier 3D, nawet jeśli ostatecznie były to drobne produkcje. Takim rodzynkiem był Fin Jukka Varsaluoma, który w latach 2002 – 2004 stworzył kilka prostych tytułów, które działały w pełnym 3D. D3Gnop, to nic innego jak stareńki Pong w trójwymiarowej oprawie. Podobnie jak inne gry autorstwa Varsaluoma, początkowo pojawił się na platformy 68k i WOS. W 2005 roku autor nawiązał współpracę ze swym rodakiem, doskonale znanym ze swej działalności do dziś Juhą Niemimakim, dzięki czemu powstała natywna wersja dla AmigaOS 4.0. Obok niej Juha przygotował też porty dwóch gier z gatunku puzzle SopoBlock i I, Meteor oraz rozszerzoną odsłonę omawianej pozycji, czyli D3Gnop+. Więcej szczegółów, w tym archiwa do pobrania można znaleźć na tej stronie

D3Gnop - Pong w nowocześniejszym wydaniu

D3Gnop – Pong w nowocześniejszym wydaniu

Eat The Whistle
To tytuł inny od przedstawionych wcześniej, gdyż tym razem powstanie wersji dla AmigaOS 4, nie było wynikiem wyróżnienia nowej Amigi przez autorów oryginału a odbyło się nieco kuchennymi drzwiami za sprawą portu przygotowanego przez Andreę Palmate. Taki port mógł jednak zrobić każdy na każdą platformę, gdyż wcześniej źródła gry zostały upublicznione na licencji GPL. Dla przypomnienia Eat The Whistle to bodaj ostatnia wydana komercyjnie amigowa gra piłkarska. Program był tworzony pod kątem mundialu we Francji, który odbył się w 1998r, tyle tylko że Hurricane Studios, najwyraźniej nie wyrobiło się w czasie, gdyż ich produkcja trafiła na sklepowe półki dopiero rok później. Nie jest tajemnicą iż na Amidze król jest tylko jeden i nazywa się Sensible World Of Soccer a każda gra, która pokazała się po jego premierze musiała ponieść sromotną porażkę. Eat The Whistle nie był tutaj wyjątkiem. Tytuł mocno wzorował się na SWOS, zwłaszcza w zakresie wyglądu opcji konfiguracyjnych, podglądu składu drużyny i innych pobocznych rzeczy. Choć pewne podobieństwa były też na polu rozgrywki, tu również biegały szybko poruszające się małe ludziki, aczkolwiek boisko widzieliśmy w orientacji poziomej. Wszystkie te zabiegi zdały się na nic, u recenzentów pamiętających klasę SWOSa, gra otrzymała kiepskie oceny u graczy również. Być może dlatego szybko zdecydowano się na uwolnienie źródeł.

Eat The Whistle - przed pierwszym gwizdkiem

Eat The Whistle – przed pierwszym gwizdkiem

Z punktu widzenia użytkownika AmigaOS 4 Eat The Whistle posiada znamienną zaletę, iż jest jedną z zaledwie dwóch gier piłkarskich dostępnych dla tego systemu. Przy czym konkurent w postaci Tux Football, jest moim zdaniem jeszcze słabszy. Czy jednak sam ten fakt może zachęcić do gry, skoro dla AmigaOS 4.1 powstało tyle świetnych emulatorów oferujących dostęp do klasowych przedstawicieli komputerowego Soccera? Jeśli jednak się skusicie doradzam skorzystanie z pchełki AmigaInput Anywhere, która pozwala przypisać konkretne przyciski na klawiaturze do kontrolera, gdyż sama gra nie potrafiła bezpośrednio wykryć padów podłączonych do mojej Amigi. Wiem, że gusta bywają różne i są gracze, zwłaszcza Ci wychowani na pecetach, którzy wręcz nie potrafią grać na czymkolwiek innym niż klawiatura, jednak osobiście nie wyobrażam sobie tego sposobu obsługi dynamicznych gier sportowych. Szczerze powiedziawszy dla tego gatunku nawet joypad jest średnio przyjazny, nie ma to, jak klasyczny cyfrowy joystick.

Battle Squadron
Zastanawiałem się, czy zamieścić tę pozycję, gdyż w założeniach chciałem pisać o oryginalnych grach, a nie remake’ach czy tym bardziej klonach. Niemniej po przeanalizowaniu wszystkich argumentów uznałem, że jednak można ten tytuł traktować jako wierne odbicie pierwotnej gry, tyle że okraszone kilkoma niewiele zmieniającymi rzeczywistość szczegółami. W nowym Battle Squadron dalej mamy bowiem ten sam układ poziomów, te same bronie i tych samych przeciwników. Mamy też de facto tę samą grafikę, choć wyświetlaną w wyższej rozdzielczości, na którą dodatkowo możemy nałożyć kilka filtrów i ewentualnie rzucić cienie na obiekty. Przy czym możemy wszystkie te opcje wyłączyć by gra wyglądała w 100% tak jak oryginał z 1989 roku. Nie będę się tutaj szerzej rozpisywał, gdyż grę dokładnie zrecenzowałem przed trzema laty, kiedy została wydana. Nadmienię tylko o jednej zmianie jaka nastąpiła od czasu tej recenzji. Mianowicie z oczywistych względów upowszechniły się w nowych Amigach karty Radeon z rodziny Southern Isladns (Radeony HD 7xxx – HD R9 xxx), które nie obsługują trybu graficznego 16-bit big endian. Niestety w takim trybie działa nowy Battle Squadron. Wystarczy jednak skontaktować się z autorem konwersji amigowej Danielem Muessenerem, a ten podeśle stosowną łatkę. Nie wykluczam zresztą, że aktualnie sprzedawana gra, jest już standardowo dostosowana do działania na konfiguracjach wyposażonych w najnowsze Radeony.

Battle Squadron

Battle Squadron

Powyższe tytuły są przykładami przeniesienia na NG gier stworzonych przez amigowców dla amigowców. Oczywiście to nie wyczerpuje tematu wszystkich tytułów, które są dostępne zarówno na AmigaOS 3, jak i na AmigaOS 4. Mam tutaj na myśli przede wszystkim porty z PC. W zasadzie pod AmigaOS 4 działają wszystkie porty na otwartych źródłach (a nawet sporo, sporo więcej), jakie znamy ze starego systemu. Wymienię tylko, Dooma, Wolfensteina, Spear Of Destiny, Quake, Duke Nukem 3D, Descenta, Abuse, Heretica, Hexena czy Rise Of The Triad. Również kilka portów wydanych komercyjnie, takich jak Descent Freespace czy Quake 2 doczekało się uaktualnień w postaci pliku wykonywalnego dla AmigaOS 4. Wątku gier o rodowodzie pecetowym nie chciałbym jednak tutaj specjalnie rozwijać. Zamiast tego wolę wrócić do amigowej klasyki, a można to zrobić przynajmniej na jeszcze jeden sposób, jakim są wyspecjalizowane silniki oraz reimplementacje klasycznych gier. Dzięki nim mamy dostęp do około 150 kolejnych hitów z czasów amigowej świetności. Siłą rzeczy nie dam rady przedstawić całości, lecz jakąś ich część postaram się opisać w ostatniej czwartej części cyklu.

Tagi: , ,

O Mufa